Hilfe, wir sind in einem Raum eingeschlossen. Wie kommen wir hier wieder raus? Mit dem Hebelgesetz oder vielleicht mit Actio et Reactio? So oder so ähnlich wird es Besucherinnen und Besuchern idealerweise durch den Kopf gehen, wenn sie das neue Escape-Game (Englisch für Entkommen) der TU Berlin spielen. Ganz nebenbei lernen sie viel Wissenswertes zu Technischer Mechanik (beispielsweise Festigkeitslehre, Statik, Kinematik) sowie zu geschichtlichen oder wissenschaftlichen Hintergründen des Faches.
Christina Völlmecke leitet das Fachgebiet Stabilität und Versagen funktionsoptimierter Strukturen am Institut für Mechanik an der TU Berlin und sagt: „Wir freuen uns, in unserem Spiel zu zeigen, wie viel Spaß grundlegende mechanische Prinzipien machen können und wie oft wir ihnen im Alltag begegnen.“ Darüber hinaus ist der Projektleiterin eines besonders wichtig: „Wir möchten dazu beitragen, den Frauenanteil in technischen Studiengängen zu erhöhen, indem wir einen niederschwelligen Zugang schaffen. Studien zeigen, dass dazu das konkrete Erfahren und Erleben von MINT-Themen und deren Relevanz für Mensch, Natur und Gesellschaft besonders geeignet ist.“
Das beliebte Format der Escape Games wird im Rahmen des Projekts „GAMEchanics – Mechanics meets Gamification“ des Fachgebiets entwickelt. Einzelne Rätselstationen werden dabei in eine übergeordnete Geschichte eingewoben, was zusätzlich zur Spielmotivation beiträgt. Dazu müssen die Besucherinnen und Besucher auch mal in die Rolle einer Forscherin oder eines Erfinders schlüpfen und deren Probleme und Perspektiven nachvollziehen. Dass manche Rätsel nur gemeinsam mit anderen gelöst werden können, erfordert zudem Kooperation.
Ziel des Projekts ist es, Grundlagenwissen der Mechanik spielerisch zu vermitteln. Diese Methode der Gamification ermöglicht, dass sonst trockene Lerninhalte besser verständlich gemacht werden können und im Idealfall auch besser im Gedächtnis bleiben. Das Team um Christina Völlmecke möchte sowohl ein digitales als auch ein physisches Escape Game entwickeln, um unterschiedliche Lerntypen anzusprechen. Zielgruppe sind vorrangig Studierende, aber auch Schülerinnen und Schüler sowie die interessierte Öffentlichkeit. Der Zugang soll dabei möglichst barrierearm in leichter Sprache und eventuell auch als Hörversion gestaltet werden, um möglichst vielen Menschen das Spielen zu ermöglichen. An die zukünftige Entwicklung weiterer Angebote ist ebenfalls gedacht, da das Online-Spiel open source entwickelt werden soll. Dadurch können im Nachhinein auch andere Bildungseinrichtungen davon profitieren und das programmierte Grundgerüst übernehmen oder für ihre Zwecke weiterentwickeln.
Das einjährige Projekt wird von der Klaus Tschira Stiftung ermöglicht und läuft im September 2023 an. Die finale Vorstellung des physischen Escape Rooms wie auch der Online-Spiele ist für die Lange Nacht der Wissenschaft an der TU Berlin im Juli 2024 geplant.
Die Klaus Tschira Stiftung (KTS) fördert Naturwissenschaften, Mathematik und Informatik und möchte zur Wertschätzung dieser Fächer beitragen. Sie wurde 1995 von dem Physiker und SAP-Mitgründer Klaus Tschira (1940–2015) mit privaten Mitteln ins Leben gerufen. Ihre drei Förderschwerpunkte sind: Bildung, Forschung und Wissenschaftskommunikation. Das bundesweite Engagement beginnt im Kindergarten und setzt sich in Schulen, Hochschulen und Forschungseinrichtungen fort. Die Stiftung setzt sich für den Dialog zwischen Wissenschaft und Gesellschaft ein. www.klaus-tschira-stiftung.de
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